Когда в 1972 году состоялся первый задокументированный киберспортивный турнир, где призом была годовая подписка на журнал Rolling Stone, никто и представить не мог, что это скромное состязание положит начало глобальному феномену. С тех пор киберспорт прошел путь от локальных встреч до международных экосистем, привлекающих миллионы зрителей и колоссальные инвестиции. Он превратился в мощную коммерческую силу, магнитом притягивающую мировые бренды, двигающую вперед игровые технологии и возвышающую игроков до статуса влиятельных культурных икон.
Компания Razer, основанная в 1998 году, с первых дней стояла у истоков этой трансформации. Будучи производителем игровой периферии, она не просто наблюдала за ростом индустрии, но активно участвовала в ней, поддерживая атлетов и развиваясь вместе с киберспортивной сценой по всему миру. Мы побеседовали с Джеффом Чау, директором Razer по глобальному киберспорту, чтобы поразмышлять о текущем состоянии и будущем этого удивительного мира.
Технология на кончиках пальцев: Как периферия меняет игру

Киберспорт — это, прежде всего, история технологий. Времена, когда победа зависела исключительно от таланта, давно прошли – теперь без идеальной мыши и клавиатуры даже гений рискует выглядеть посредственно. Джефф Чау подчеркивает: роль технологий в формировании киберспортивной индустрии невозможно переоценить. Именно это развитие стало ключевым фактором в эволюции самой Razer.
Профессиональные игроки сегодня обращают внимание на мельчайшие детали своего сетапа: от точности мыши, необходимой для решающих хедшотов, до клавиатур, разработанных для безупречного перемещения. Такие компании, как Logitech, Asus, ZOWIE и, конечно, Razer, тесно сотрудничают с ведущими киберспортсменами, чтобы создавать периферию нового поколения.
Недавний запуск мыши Razer DeathAdder V4 Pro стал ярким примером этого сотрудничества. Эта модель, разработанная в коллаборации с профессионалами Counter-Strike, кардинально отличается от своих предшественников. «Я играл в Starcraft, и тогда мыши весили 120-150 граммов, и все было на проводах, верно? — вспоминает Чау. — Теперь же они должны быть беспроводными, легче, а батарея должна работать дольше». Новая DeathAdder V4 Pro предлагает 150 часов автономной работы — это своего рода отраслевой стандарт. Для киберспортсменов каждая миллисекунда имеет значение, поэтому инновации и стремление к пиковой производительности здесь не прекращаются.

Движения мыши, например, изменились с появлением разных игровых жанров: от «горизонтальных» изометрических MOBA, таких как League of Legends, до «вертикальных» шутеров от первого лица, вроде VALORANT. Технологии вынуждены адаптироваться под меняющиеся стили игры и новые требования. Будь то легкие беспроводные мыши или изменения в размере и материале ковриков, Razer настаивает: аппаратное обеспечение влияет на производительность игрока не меньше, чем балансные патчи в игре.
От геймера до иконы: Влияние киберспортсменов

За эти годы киберспорт породил одних из самых известных личностей в мире инфлюенсеров. От действующих атлетов, таких как Матье «ZywOo» Эрбо, до основателей киберспортивных организаций вроде Мэттью «Nadeshot» Хаага – нет сомнений, что киберспортивные звезды стали частью культурного мейнстрима.
Razer активно использует «персональный продуктовый маркетинг», сотрудничая с организациями и игроками для спонсорства мероприятий и запуска эксклюзивных линеек продуктов. «Почему это важно? – объясняет Чау. – Потому что фанаты и киберспортивное сообщество смотрят на этих игроков как на GOAT’ов [Greatest Of All Time, величайших всех времен] или богов». Увидеть, как Ли «Faker» Сан Хёк (League of Legends) или Никола «NiKo» Ковач (Counter-Strike 2) используют продукцию Razer и побеждают, – это мощнейший маркетинговый аргумент. Теперь эти «боги» способны продать больше мышек, чем иная рекламная кампания с участием голливудских звезд.
Одним из самых известных действующих игроков является икона League of Legends, Faker из команды T1. Недавно он был назван «ПК-игроком десятилетия» на Esports Awards и стал первым членом «Зала Легенд» Riot Games. На протяжении всего этого времени он поддерживал долгосрочное партнерство с Razer, и в этом году обе стороны отметили десятую годовщину их сотрудничества. В честь этого, помимо прямой трансляции из штаб-квартиры Razer в Сингапуре, была выпущена уникальная мышь Viper V3 Pro Faker edition, ставшая одним из самых успешных запусков продукта компании. «Это была самая успешная активация, которую мы проводили, — добавил Чау. — Мероприятие было переполнено, и Faker прекрасно провел время, общаясь со своими фанатами в Сингапуре».
Киберспорт на большой арене: Роль государств и международных организаций

Киберспорт давно вышел за рамки нишевых игровых кругов. Все больше организаций и правительств признают его легитимным видом спорта, карьерным путем и мощной платформой.
В 2025 году Международный олимпийский комитет полностью принял киберспорт в свою экосистему, объявив о проведении Олимпийских киберспортивных игр, подтвержденных на 2027 год. Хотя решение о партнерстве с Фондом Кубка мира по киберспорту, поддерживаемым правительством Саудовской Аравии, вызвало критику из-за противоречивой социальной политики этой страны, сам факт остается неоспоримым.
Другой пример – Азиатские игры, где Олимпийский совет Азии официально признал киберспорт медальным видом спорта в декабре 2020 года, что привело к его включению в турнир 2022 года. Недавно был объявлен список киберспортивных дисциплин, которые будут представлены на мероприятии Нагоя 2026 года.
Общаясь с Esports Insider, Чау отметил: «Я думаю, правительства сыграли огромную роль – от Китая до Сингапура и многих других стран. Некоторые, как Корея, сделали это официальной профессией. Я думаю, Германия недавно объявила это некоммерческой деятельностью». В Южной Корее, если киберспортсмен выигрывает золотую медаль на Азиатских играх, его могут освободить от полной военной службы*, поскольку он признан принесшим национальный престиж. Правительства, ранее игнорировавшие виртуальные баталии, теперь готовы даровать киберспортсменам даже отсрочку от воинской службы – чем не признание на самом высоком уровне?
*Примечание: Если южнокорейский игрок завоевывает золотую медаль в киберспортивном мероприятии на Азиатских играх, он может быть освобожден от полной военной службы как признанный за принесение национального престижа. Например, Ли «Faker» Сан Хёк был освобожден после победы в League of Legends на Азиатских играх 2022 года.
Взгляд в будущее: ИИ, новые игры и постоянная адаптация

После обсуждения истории киберспорта и его текущего состояния, разговор перешел к тому, куда движется киберспортивная сцена.
Директор Razer по глобальному киберспорту подчеркнул, что компания «действительно сосредоточена» на искусственном интеллекте и преимуществах, которые он может принести геймерам и начинающим атлетам. В августе 2025 года компания запустила Центр передового опыта в области ИИ в Сингапуре, первый из трех запланированных глобальных хабов ИИ.
Ранее в этом году Razer представила свою программу ИИ-тренинга под названием Project AVA на выставке CES 2025. Подобно личному ассистенту, Project AVA анализирует и оценивает навыки игрока во время матчей, а затем предоставляет детальный разбор после игры для обратной связи. По мере того, как новые игры, такие как геройский шутер Marvel Rivals от NetEase, набирают обороты, а признанные гиганты, вроде League of Legends, продолжают развиваться с новым контентом, Razer видит следующий шаг в технологиях – помощь новым игрокам в преодолении все более крутых кривых обучения.
«Razer действительно сосредоточена на ИИ и гейминге, – поделился Чау. – Мы хотим помочь геймерам стать лучше в своих играх. И именно поэтому мы концентрируемся на том, как ИИ может помочь игрокам изучать игру и играть в нее лучше, когда речь идет о тренировках и тому подобном». Чем больше игроков становятся хардкорными энтузиастами, тем лучше для бизнеса Razer.
Когда дело доходит до будущего сцены, Чау предвидит рост индустрии двумя путями, отражающими как стабильность, так и изменчивость киберспорта. Устоявшиеся тайтлы, такие как Counter-Strike, выдержат испытание временем и продолжат привлекать все больший интерес. Согласно SteamDB, тактический шутер Valve продолжает расти в популярности последнее десятилетие, поддерживая стабильную активную базу в 1 миллион ежедневных пользователей. С другой стороны, будут появляться новые игры, которые смогут соперничать с некоторыми из самых популярных киберспортивных дисциплин. Всего через несколько месяцев после запуска в декабре 2024 года, NetEase создала киберспортивную сцену Marvel Rivals Ignite с общим призовым фондом в $3 миллиона. Пока успех Marvel Rivals в киберспорте под вопросом, игра демонстрирует, как новые сцены и интересы будут продолжать появляться в будущем.
Когда Чау спросили о будущем киберспортивной сцены, он ответил: «Я думаю, для дальнейшего роста киберспорта нужно просто прислушиваться к тому, чего хочет рынок. Следовать за рынком, за игроками, за фанатами, а затем продолжать поддерживать, развивать и усиливать это». Так появится новая игра — возможно, мобильная, или кто знает какая — которая захватит весь мир, как League of Legends или VALORANT, и станет следующим крупным киберспортивным тайтлом. «Мы хотим поддерживать это и действительно помогать развивать этот киберспортивный тайтл, потому что некоторые игры уже не будут такими большими, как раньше. Мы хотим продолжать прислушиваться к рынку и поддерживать игры, которые имеют наибольшую массовую привлекательность».
Заключение
Киберспорт – это живой, постоянно меняющийся организм, движимый страстью игроков, гением разработчиков и инженеров, а также всё более широким признанием обществом. От приза в виде подписки на журнал до многомиллионных турниров и олимпийских амбиций – эта индустрия продолжает удивлять. Razer, как один из ключевых игроков, продолжает идти в ногу со временем, доказывая, что успех в киберспорте неразрывно связан с инновациями, вниманием к потребностям атлетов и готовностью встречать будущее, будь то с помощью ИИ или поддержки следующей глобальной хитовой игры.







