Когда речь заходит о феноменальных успехах в игровой индустрии, история Phasmophobia от Kinetic Games стоит особняком. Проект, начавшийся как смелая идея одного человека, превратился в мировое явление, вдохновившее целый жанр кооперативных хоррор-игр. Теперь, когда Голливуд с его гигантом Blumhouse Productions обратил внимание на мрачные коридоры Phasmophobia, команда разработчиков, выросшая из одиночки, готовится к масштабному переосмыслению. Что же ждет охотников за призраками в ближайшем будущем?
Феномен Phasmophobia: История Успеха и Планы на Будущее
Все началось с Даниэля Найта, одного разработчика, который воплотил в жизнь свое видение кооперативного хоррора. Идея была проста и гениальна: игроки становятся паранормальными следователями, исследуют жуткие локации и сталкиваются с полчищами злобных сущностей. Успех Phasmophobia был ошеломляющим, открыв путь для других подобных игр. Но сейчас Kinetic Games, несмотря на внимание Голливуда и грядущую экранизацию в сотрудничестве с Blumhouse Productions, остается сфокусированной на главном – игроках.
Новые Горизонты: Карты, Графика и Идентичность
Разработчики не скрывают, что активно пересматривают подход к дизайну уровней. Оказывается, игроки предпочитают карты поменьше. Статистика безжалостна: около 70% пользователей постоянно играют на одной и той же карте – Tanglewood Drive. Отсюда и решение сделать новые локации, такие как грядущая карта «Diner», более компактными. Это логично: меньше беготни, больше непосредственного контакта с паранормальным.
А что же делать с огромными и порой однообразными картами, вроде школы или тюрьмы, на создание которых уходит львиная доля времени, но которые игроки упорно игнорируют? Kinetic Games планирует переработать их. Обновления будут включать не только улучшенную графику, но и изменение размеров, а также создание уникальных, не повторяющихся комнат. Примером такого подхода уже стали фермерские дома Grafton и Bleasdale, которые получили не только новый облик, но и собственное, неповторимое «лицо». Даниэль Найт подчеркивает: команда стремится придать игре уникальную идентичность, избавившись от стоковых ассетов Unity, которые использовались на заре проекта.
«Мы хотим, чтобы у игры была идентичность, выходящая за рамки игровой механики. Потому что, когда я изначально делал игру, я использовал стоковые ассеты Unity, и вы можете зайти в другие игры и увидеть те же самые ассеты.» – Даниэль Найт, создатель Phasmophobia.
Это означает, что культовые «гнущиеся спины» персонажей, над которыми не смеялся только ленивый, скоро станут частью истории. Хотя многие фанаты испытывают к ним своеобразную ностальгию, переход на более высокий графический стандарт неизбежен. Возможно, для самых преданных ценителей стоило бы предусмотреть опцию «ретро-моделей», но это уже из разряда шуток.
От Одиночки до Студии: Эволюция Kinetic Games
История Kinetic Games сама по себе достойна экранизации. Даниэль Найт начинал проект в одиночку, работая до 60+ часов в неделю, пока родители, вероятно, не намекнули, что пора бы «найти нормальную работу». Его скромная цель – продать тысячу копий – была превзойдена за считанные часы после релиза. Семь-восемь месяцев спустя, осознав, что в таком темпе он продержится недолго, Даниэль начал нанимать людей. От пяти сотрудников для портирования игры на консоли команда разрослась до 32 человек. Это, к слову, до сих пор удивляет многих, кто изначально считал Kinetic Games гигантской студией.
Сейчас, когда есть полноценная команда, баланс между авторским видением, ожиданиями сообщества и вкладом каждого члена студии становится ключевым. По словам Найта, 90% текущей работы – это реализация тех функций, которые он хотел включить с самого начала, но не смог. Арт-команда привносит свежие идеи, а обратная связь от сообщества (собираемая через Discord) помогает вносить точечные, но важные изменения.
Философия Ужаса: Что Делает Phasmophobia Страшной?
Парадоксально, но сам Даниэль Найт не является ярым фанатом хоррор-игр. Его больше привлекает наблюдение за тем, как люди реагируют на ужас вместе. Именно это стало основой Phasmophobia: игра, где страх переживается коллективно, а не в одиночку, как во многих других хоррорах.
Эта философия определила и то, чего в игре не будет. Два самых популярных запроса от сообщества – возможность «ловить» призраков и играть за самих призраков – были решительно отклонены. «Это сделало бы игру менее страшной и добавило бы соревновательный элемент, чего я не хочу», – поясняет Найт. Он стремится сохранить дружелюбную атмосферу в сообществе, где игроки работают сообща против непредсказуемой угрозы, а не друг против друга.
Источниками вдохновения для Phasmophobia стали не игры, а кино и сериалы. В первую очередь, сериал «Призраки дома на холме» (The Haunting of Hill House) с его акцентом на напряжение, а также «Террор». И, судя по тому, что даже опытные QA-тестировщики и художники в офисе Kinetic Games периодически кричат от страха, концепция работает безупречно.
Голливудский Шлейф и «Horror 2.0»
Сотрудничество с Blumhouse Productions, известной своими хоррор-фильмами (например, серией «Заклятие», где второй фильм – любимый у Даниэля), открывает новую главу в истории Phasmophobia. Это подтверждает не только культурную значимость игры, но и её потенциал для расширения за пределы цифрового мира.
Однако прежде, чем думать о новых игровых проектах, команда сосредоточена на масштабном обновлении «Horror 2.0» для Phasmophobia. Это не просто патч, а переработка ключевых элементов, направленная на то, чтобы поднять качество игры на новый уровень. Когда графическая составляющая будет соответствовать амбициям команды, а все старые карты пройдут реновацию, можно будет и подумать о других идеях, которых, по словам Найта, всегда хватает.
Заглядывая За Горизонт: Парки Развлечений и Коллаборации
Какие же новые места могут ждать охотников за призраками? Одна из идей, которая постоянно всплывает во внутренних обсуждениях, – это ярмарка или парк развлечений. Представьте себе заброшенные аттракционы, зловещие карусели и пугающие клоуны, или что там ещё прячется в тени. Звучит весьма интригующе!
Что касается коллабораций с другими франшизами (подобно Fortnite, где можно встретить кого угодно), то Kinetic Games к этому относится с осторожностью. «Может быть», – говорят разработчики, но с важной оговоркой: любое потенциальное сотрудничество должно органично вписываться во вселенную Phasmophobia, сохраняя ее уникальную атмосферу.
Путь Phasmophobia — это яркий пример того, как страсть и уникальное видение могут привести к невероятному успеху. От одиночной разработки до масштабной студии и адаптации в Голливуде, Kinetic Games не теряет связи со своими корнями и, что важнее, со своей аудиторией. С предстоящими графическими улучшениями, переработанными картами и постоянным стремлением к совершенствованию, Phasmophobia обещает оставаться в авангарде кооперативного хоррора, продолжая пугать игроков по всему миру и даже самих разработчиков.








