Призрак Йотей: Эволюция или Революция? Sucker Punch о бремени сиквела

Гейминг

Бывает так, что успех становится самым большим испытанием. Особенно в игровой индустрии, где каждый триумф предыдущего проекта накладывает на сиквел не просто ожидания, а почти мистический груз ответственности. Разработчики из Sucker Punch Productions, кажется, знают об этом не понаслышке. Их хит 2020 года, «Ghost of Tsushima», не только вознёс студию на новую высоту, но и заставил фанатов замереть в ожидании: сможет ли «Ghost of Yotei», духовное продолжение самурайской саги, повторить или превзойти успех предшественника?

Недавний показ «Ghost of Yotei» в рамках State of Play вызвал предсказуемую реакцию: от восторженных возгласов о визуальном великолепии до скептического «Ну, выглядит хорошо… но очень уж знакомо». Директора проекта, Джейсон Коннелл и Нейт Фокс, не удивлены. Более того, именно такой реакции они и добивались. Их главная задача – найти тот тонкий баланс между «свежим» и «знакомым», что, как известно, легче сказать, чем сделать.

Тяжкий Груз Ожиданий

После оглушительного успеха «Ghost of Tsushima» студия Sucker Punch ощутила себя в эпицентре всеобщего внимания. Коннелл признаётся, что видеть, как их творение нашло отклик у миллионов игроков, было невероятно приятно, но одновременно и ошеломляюще. Потоки фотографий из фоторежима, комментарии, отзывы – всё это стало новым опытом.

«Когда что-то играет такое количество людей, всегда будут вещи, которые они ненавидят, и вещи, которые они любят. И вы слышите всё это», — отмечает Коннелл. «Это, безусловно, новое чувство. Но, я знаю, для меня лично, и Нейт, возможно, чувствует иначе, это делает создание следующей игры пугающим, потому что неизбежно люди будут спрашивать: ‘О, это так же хорошо, как ваша прошлая игра?’»

К счастью, в Sucker Punch, похоже, не ждут, пока критики укажут на недостатки. Они сами себе главные инквизиторы. Фокс с иронией подчёркивает: «В Sucker Punch мы безжалостно критически относимся к своей работе. Это наш язык любви. Мы просто критикуем конструктивно». Такое постоянное самокопание, по их словам, помогает чётко понимать, что стоит развивать, а что – переосмысливать, основываясь на реакции игрового сообщества, которую теперь можно наблюдать в реальном времени через стримы и YouTube.

Незыблемые Столпы Самурайской Саги

Прежде чем приступить к сиквелу, команда Sucker Punch чётко определила «основные столпы», которые должны быть перенесены из «Tsushima» в «Yotei», чтобы сохранить уникальную идентичность франшизы. Этими столпами стали:

  • Смертоносная точность в бою: Ощущение, вдохновлённое классическими самурайскими фильмами.
  • Художественное направление: Потрясающий, стилизованный визуальный стиль, не стремящийся к чистому фотореализму, но создающий незабываемую атмосферу.
  • Консультанты: Постоянное сотрудничество с экспертами для достижения исторической и культурной достоверности.

«Мы не могли от этого отказаться, — говорит Коннелл. — Теперь вопрос в том, где наш ‘песочница’, где мы будем играть? Что мы хотим развить?»

«Свежо, но Знакомо»: Искусство Баланса

Чтобы найти идеальный баланс, разработчики используют девиз: «Свежо, но знакомо». Ведь можно было бы сделать игру гипер-знакомой, потеряв инновации, или гипер-свежей, потеряв идентичность «Призрака». Sucker Punch выбрала третий путь.

Визуальный пир и Технические Улучшения

Один из ключевых аспектов, который многие могли принять за «знакомый», – это художественный стиль. И это было осознанное решение. Коннелл уверен, что стилизация, а не абсолютный фотореализм, обеспечивает игре более долгую и глубокую эмоциональную связь с игроком. «Да, это похоже на предыдущую игру. Мы любим художественный стиль предыдущей игры. Я думаю, он неотъемлем», — утверждает он.

Однако «знакомо» не означает «идентично». Благодаря работе с PlayStation 5 (и, как намекают, PS5 Pro), студия смогла значительно улучшить многие аспекты:

  • Дальность прорисовки: Горизонты стали невероятно детализированными. «Вы будете поражены, это безумие», — обещает Коннелл.
  • Нативное 4K-разрешение.
  • Улучшенные волосы и кожа персонажей.
  • Деформация снега и грязи: Впервые в серии. Теперь, если вы сражаетесь в снегу, оружие оставляет порезы, а ноги – реалистичные следы. Герои покрываются снегом, вокруг брызжет кровь. То же самое касается и густой, чавкающей грязи. Мелкая деталь, которая погружает в мир с головой.
Кадр из Ghost of Yotei, демонстрирующий визуальный стиль

Эволюция Сражений

Боевая система, знакомая по «Tsushima» своей смертоносной точностью, получила существенное развитие. Если раньше были четыре стойки, то теперь их пять. И эти стойки привязаны к совершенно разным видам холодного оружия, каждое из которых обладает уникальными возможностями. Например, кусаригама (серп на цепи) отлично подходит против врагов со щитами и позволяет проводить круговые атаки по площади, а копьё поможет сбросить врага со скалы, если вы сражаетесь рядом с обрывом.

«Это гораздо более широкое применение инструментов, чем у нас было в Tsushima, но основа — тот же стиль смертоносной точности», — объясняет Фокс. Игрокам предоставят больше свободы и опций, не отходя от корневого ощущения боя.

Глубина Рассказа: Память и Идентичность Атсу

Если «Ghost of Tsushima» рассказывала о самурае, жертвующем своим кодексом ради скрытного боя, то «Ghost of Yotei» предлагает иную перспективу. Главная героиня, Атсу, — наёмница, не связанная самурайскими принципами. Она безжалостна в своей охоте за «Шестёркой Йотей». Её неумолимость приводит к тому, что жители Эзо начинают считать её фольклорным чудовищем — онрё, мстительным призраком.

Но её трансформация в игре не сводится к тому, чтобы стать «ещё большим онрё». История Атсу о том, как её личность онрё меняет её саму. Она начинает как одинокий, сломленный воин, которому безразлично, живёт она или умирает, а в процессе путешествия она собирает вокруг себя «волчью стаю» — метафорически и, как оказалось, буквально, поскольку в игре появится спутник-волк, взаимодействие с которым будет гораздо глубже, чем с животными в предыдущей игре.

Особой механикой станет возможность «переживать воспоминания». В определённых местах Атсу может вернуться в своё прошлое, играя за молодую версию себя. Эта функция призвана очеловечить персонажа, показать контраст между тёплыми воспоминаниями юности и холодной реальностью взрослой жизни. «Возможность возвращаться туда-сюда от воспоминаний к настоящему позволяет вам увидеть ‘до’ и ‘после’ — тепло её юности, сопоставленное с холодным одиночеством её взрослой жизни», — говорит Коннелл.

Атсу с волком-компаньоном в Ghost of Yotei

Свобода Игрока: Открытый Мир без Давления

Sucker Punch остаются верными своей философии свободы выбора игрока. Если вы из тех, кто предпочитает мчаться по «золотому пути» сюжета, не отвлекаясь на мирские заботы, – пожалуйста. Игра не будет вас наказывать или насильно отправлять в уголки карты. «Мы не хотим заставлять их выходить и делать кучу вещей, которые им не нравится делать в открытом мире», — подчёркивает Коннелл.

Однако для тех, кто любит проводить в игре 70-90 часов, исследуя каждый уголок и используя фоторежим на каждом шагу, открытый мир будет щедр на награды. Именно для них созданы «сэнсэи оружия», которых нужно найти в мире, построить с ними отношения и выполнять побочные задания, чтобы получить новые виды оружия и освоить их.

Усовершенствована и система навигации. Вместо бесконечного списка заданий, напоминающего бухгалтерский отчёт, у вас теперь есть «карты-подсказки». Они дают намёки на места, где можно найти что-то интересное – например, новое оружие или доспехи. А покупка карт у картографов превратилась в мини-игру, где нужно по изображению определить место на общей карте. Прощайте, всепоглощающие журналы заданий!

Бой в снегу с эффектом деформации в Ghost of Yotei

Музыкальный Призрак: Коллаборация с Легендой

А теперь о вишенке на этом самурайском торте. Sucker Punch удалось привлечь к работе над саундтреком Синичиро Ватанабе, культового японского режиссёра, известного по таким шедеврам, как «Cowboy Bebop» и «Samurai Champloo». Эта коллаборация – нечто большее, чем просто привлечение знаменитости.

Коннелл вспоминает, как видел стримы по самурайским играм с лоу-фай битами, наложенными поверх геймплея. Он понял, что это целое культурное явление, которое нужно отметить. И кто, как не Ватанабе, с его уникальным стилем и любовью к джазовым и хип-хоп мотивам в аниме про самураев, мог бы лучше всего воплотить эту идею? Результат – несколько оригинальных треков и ремиксы основного саундтрека. Это уникальный штрих, который точно оценят фанаты, знакомые с творчеством режиссёра.

Заключение

«Ghost of Yotei» обещает стать не просто продолжением, а глубоким развитием полюбившейся вселенной. Джейсон Коннелл и Нейт Фокс из Sucker Punch демонстрируют не только амбиции, но и удивительную открытость к обратной связи, а также готовность к самокритике. Их подход «свежо, но знакомо» кажется логичным шагом, позволяющим сохранить уникальный дух серии, одновременно вводя интригующие нововведения – от динамического боя и глубокого нарратива Атсу до потрясающих визуальных улучшений и неожиданных музыкальных коллабораций. С нетерпением ждём октября, чтобы погрузиться в заснеженные просторы Эзо и узнать, как бремя славы превратилось в очередной шедевр.

Тимур Сагдеев
Тимур Сагдеев

Тимур Сагдеев — спортивный обозреватель с 15-летним стажем. Специализируется на футболе и Формуле-1, автор множества аналитических материалов о тактических схемах в футболе и технических особенностях болидов.

Портал свежих спортивных новостей