«Сервисная» лихорадка в игровой индустрии: Гарольд Райан о конце эры «игр для всех»

Гейминг

Когда-то «игры-сервисы» казались золотой жилой, обещая бесконечный поток дохода и лояльных игроков. Однако, как отмечает Гарольд Райан, бывший генеральный директор Bungie, студии, подарившей миру Halo и Destiny, эта модель подходит далеко не для всех. Похоже, игроки уже начали голосовать кошельком, требуя вернуть разнообразие в игровую индустрию.

Насыщение рынка или естественный отбор?

В конце 2010-х и начале 2020-х годов, казалось, каждый крупный издатель мечтал превратить свою новую игру в долгоиграющий «сервис». Идея проста и заманчива: не просто продать игру один раз, а создать платформу, которая будет удерживать внимание пользователей годами, генерируя доходы за счёт дополнений, боевых пропусков и косметических предметов. Такие флагманы, как Destiny от Bungie, успешно продемонстрировали жизнеспособность этой концепции. Но, как часто бывает, за успехом единиц последовал массовый штурм, где многие потерпели крах.

«Я думаю, что эта модель уместна для некоторых игр, но не для всех, — поделился Райан с GI.biz. — И я считаю, что потребители говорят нам, что она не подходит для всех потребителей».

Это заявление прозвучало не из уст стороннего аналитика, а от человека, который стоял у истоков развития жанра. Его слова — не просто критика, а скорее констатация факта: пузырь «игр-сервисов», кажется, лопается. Или, по крайней мере, сильно сдувается.

Цена навязанной «вечности»

Последние годы ознаменовались чередой громких провалов среди проектов, которые были изначально задуманы как долгосрочные сервисы. Вспомним Suicide Squad: Kill the Justice League или недавно закрытый Concord. Эти игры, на разработку которых были потрачены сотни миллионов долларов, не смогли завоевать аудиторию и обеспечить необходимый уровень вовлечённости. Причины могут быть разными: от сомнительных геймдизайнерских решений до агрессивной монетизации, но результат один — игроки отказываются тратить своё время и деньги на то, что им не интересно или кажется принудительным.

Данные говорят сами за себя: большая часть игрового времени в жанре «игр-сервисов» приходится на относительно небольшое число проектов. Условные Fortnite, Apex Legends или Genshin Impact удерживают миллионы, тогда как десятки других пытаются, но не могут пробиться сквозь плотную стену конкуренции и усталости аудитории.

Возвращение к истокам?

Интересным показателем меняющихся настроений является решение 2K Games установить цену в $50 за свою игру Mafia: The Old Country. Это не ультимативная стратегия, а скорее эксперимент, основанный на вере издателя в то, что существует значительная аудитория, готовая платить за менее дорогие, более линейные игры, не требующие гигантских временных затрат и постоянных вложений.

Это словно глоток свежего воздуха для тех, кто устал от бесконечных гринда и постоянного давления со стороны разработчиков на удержание в игре. Иногда игрокам просто хочется пройти хорошую историю, насладиться уникальным опытом и перейти к следующему проекту, не чувствуя себя обязанными возвращаться снова и снова.

Новый путь Гарольда Райана и индустрия на распутье

После 16 лет работы в Bungie, которую он покинул в 2016 году, Гарольд Райан основал компанию ProbablyMonsters. Её миссия — помогать разработчикам на ранних стадиях, предоставляя инфраструктуру и поддержку для воплощения игровых идей. Его компания уже представила две игры: рогалик-экшен Storm Lancers для Nintendo Switch и психологический хоррор Ire: A Prologue для ПК. Стоит отметить иронию судьбы: ProbablyMonsters ранее владела студией Firewalk Studios, разработчиком злополучного Concord, прежде чем продать её Sony в 2023 году, а затем наблюдать её закрытие в 2024 году.

Райан не исключает возможности создания ещё одной игры-сервиса, но только если будет «правильная игровая идея и правильная аудитория». Он подчеркивает, что бизнес-модель не должна быть основной причиной для создания игры. «Я думаю, для устойчивой карьеры, для индустрии в целом, совершенно очевидно, что мы не можем просто выбрать бизнес-модель и заявить, что это повод для создания игры», — отметил он.

Тем временем, Bungie переживает не лучшие времена: массовые увольнения и реорганизация студии в 2024 году. Их следующая игра, Marathon, также является игрой-сервисом, и Sony, несмотря на провал Concord, верит в её успех. Тем не менее, Marathon уже была отложена на неопределенный срок.

Райан весьма точно описывает текущее состояние Bungie, говоря, что «они находятся в том же положении, что и почти все в индустрии, где то, что работало и было надежным раньше, уже не так надежно».

В поисках устойчивой модели

Надежда Райана состоит в том, что разработчики по всей индустрии смогут найти «устойчивую бизнес-модель» для своих игр, которая сделает игроков счастливыми и принесет достаточно дохода студиям, чтобы «оплачивать счета». Ведь, как он мудро замечает: «Не каждый может быть самой успешной игрой в индустрии. Но я думаю, что все мы можем выпускать успешные игры».

Эти слова звучат как призыв к здравому смыслу. Игровая индустрия всегда была полем для экспериментов, но когда эксперименты становятся догмой, а тренды — единственным путем, это ведет к стагнации. Возможно, пришло время отойти от «сервисной» мантры и вновь сосредоточиться на создании уникальных, качественных и, что самое важное, завершенных игровых впечатлений. Ведь в конечном итоге, именно за ними игроки и приходят.

Тимур Сагдеев
Тимур Сагдеев

Тимур Сагдеев — спортивный обозреватель с 15-летним стажем. Специализируется на футболе и Формуле-1, автор множества аналитических материалов о тактических схемах в футболе и технических особенностях болидов.

Портал свежих спортивных новостей