Игровая индустрия, как известно, не прощает ошибок, особенно на старте. Кооперативный шутер FBC: Firebreak от известной студии Remedy Entertainment, вышедший всего месяц назад, столкнулся с суровой реальностью: пользовательская база тает на глазах. Пиковый онлайн в 1992 игрока в день релиза сменился менее чем сотней человек в среднем на Steam. Похоже, пришло время для радикальных мер, и Remedy недвусмысленно дала понять, что готова к решительным действиям.
Первый час: цифровое чистилище?
«Мы видим, как многие игроки приходят в игру и уходят в течение первого часа. А всё потому, что наш первый час может быть фрустрирующим: вы чувствуете себя неэффективными и не понимаете, что делать. Это нужно улучшать», — так откровенно заявили в Remedy. Это признание, безусловно, требует смелости. Действительно, в современном игровом мире, где конкуренция за внимание пользователя достигает апогея, первое впечатление решает всё. Если вступительная часть отталкивает, шансы на удержание аудитории стремятся к нулю. Игроки, вероятно, ожидали привычной отточенности и narrative-driven подхода, характерного для проектов Remedy, но столкнулись с чем-то иным.
Диагноз поставлен, лечение назначено: переработка обучения
Основная проблема, по мнению разработчиков, кроется в отсутствии чёткого понимания игроками своего места в мире, своей роли и целей. Как будто вас высадили в центре незнакомого города без карты и компаса, ожидая, что вы сами разберётесь с местными обычаями. Remedy планирует исправить это путём внедрения:
- Вступительного видеоролика: Вероятно, призванного кратко, но ёмко ввести в курс дела, объяснить лор и мотивацию персонажа.
- Улучшенной системы подсказок: Вместо навязчивых, но бесполезных всплывающих окон игроки получат более информативные и контекстные советы, помогающие освоиться с механиками и целями.
Цель проста: помочь игрокам понять, «где они находятся, кто они такие и чего пытаются достичь». По сути, это попытка превратить потенциально хаотичное вступление в плавный и логичный процесс погружения.
Эволюция геймплея: больше контроля, меньше «воды»
Помимо стартового часа, изменения коснутся и самой сути игрового процесса. Remedy стремится найти баланс между классической стрельбой от первого лица и использованием инструментов Crisis Kit, предоставляя игрокам больше контроля над развитием персонажа и арсенала. Это звучит как ответ на критику недостаточной глубины или однообразия геймплейных возможностей. В рамках предстоящего обновления анонсированы следующие нововведения:
- Три новых тяжёлых вида оружия: Должны привнести разнообразие в тактические возможности и боевые сценарии.
- Модульная система улучшений: Разработчики полностью откажутся от «универсальных» улучшений снаряжения. Вместо этого появится система модификаций, позволяющая тонко настраивать оружие под индивидуальный стиль игры. Это должно добавить глубины и вариативности в кастомизацию, уходя от банальных числовых приростов.
Новый контент и динамика: «Работа» над ошибками
Игра, которая не развивается, быстро наскучивает. Remedy, осознавая это, также готовит порцию свежего контента и tweaks к существующим системам:
- Переработка системы «Заданий» (Jobs): Ожидается, что они станут более динамичными и непредсказуемыми, поддерживая интерес игроков.
- Новая локация, три зоны, новый эффект статуса и два типа врагов: Это непосредственное расширение игрового мира и арсенала вызовов.
Студия подчёркивает, что все эти планы не высечены в камне и могут быть скорректированы. Однако общая направленность ясна: первое крупное обновление FBC: Firebreak призвано кардинально улучшить пользовательский опыт.
Признание собственных недочётов — это уже половина успеха. Remedy Entertainment демонстрирует похвальную открытость и готовность к диалогу с сообществом, что особенно ценно в условиях неудачного старта. Несмотря на то, что запуск FBC: Firebreak не оправдал высоких ожиданий, студия заявляет о полной приверженности дальнейшему развитию и совершенствованию игры.
Будет ли сентябрьское обновление тем самым «спасательным кругом», который вытащит FBC: Firebreak из пучины забвения, покажет время. Но одно можно сказать точно: когда разработчики не боятся прямо говорить о проблемах и активно их решают, у их детища всегда есть шанс на вторую жизнь. В конце концов, даже у великих игр бывали свои «фрустрирующие» первые часы. Главное — вовремя сделать выводы.







